
はじめに
普段何気なく遊んでいるフリーゲームなどの個人制作ゲーム。その裏側で個人ゲーム製作者たちはどう考え、何を悩み製作をしているのだろうか?普段は焦点が当たり辛い彼ら製作者サイドにスポットライトを当て話を聞いてみたいとずっと思っていた。そしてついに、早々にインタビュー希望者として名乗りを上げてくれていたプラカヴィさんをゲストに、記念すべき第一回インタビューを実施させていただいた。長丁場となったが、ぜひ最後までお楽しみいただきたい。

[プラカヴィ]
主にゲームシステムを重視したRPG制作が得意なフリーゲームツクラー。近年ではツクラータッグを組んでのフリーゲーム共同制作のほか、ノベルゲーム制作やUnityコーディングへと創作の視野を広げている。代表作はハイテンダンジョンRTA/タナトスチェイサー/ガルンの恋活クエスト(共同制作)。2026年夏に新作チームライアーズ公開予定。
導入
早速進めていきましょう。いやー、ついにこの時が来ました。よろしくお願いします。ずっとフリゲ制作者さんと話してみたかったんです。



いやいや、大した人間じゃないですよ自分は。でも確かにSNS上での交流って言っても限られてますからね。X自体があまり交流向いてないのもありますし。
キッカケがないと話す機会っていうのは中々得られないと思ってもいましたから。 本当にこういう機会を作れて嬉しいです。今日は沢山掘り下げていきたいです。



どんどん掘り下げていただければと思ってます。元々自分もフリゲ界隈の人間でしたし、この対談でしか得られないものもあるので、そういうところも含め是非話せればと。
第1回は名乗りを上げてくれたプラさんを指名させていただきましたが、反響があれば他の制作者さんもお呼びしたいですね。早速なんですけど始めちゃいましょう。



第1回を公開したらじゃあ俺も私もってなるかもしれませんね。自分のこのインタビューが呼び水になってくれれば本当に幸いです。はい、よろしくお願いします。
自己紹介
- お名前の由来を教えていただけますか?
-
星のカービィのファンサイトで活動をしていた時期がありまして、その時のHNにプラズマカービィって名前をつけようと思ったんです。ただカービィのファンサイトですのでその名前を使ってる人がすぐに居たようで、そこから少し変えてプラズマカーヴィンっていうHNにしたんです。そこから段々省略して最終的にプラカヴィという名前に定着したって感じですね。
- もしかして正しい発音ってプラ↑カヴィ↑じゃなくてプラ↑カヴィ↓ですか?
-
実はプラズマカービィの発音に合わせると後者が正しいです。YouTuberさんとかの企画に参加した時に名前を呼ばれそこで始めて「あ、自分の名前ってこう呼ばれてるんだ」って気づきましたね。でも本当に親しい人はさらに略してプラさんって呼んでくださってるのでそう呼んでくれたら嬉しいです。
- 代表作を教えてください
-
ハイテンダンジョンRTAとタナトスチェイサーの2作品ですね。今制作中のチームライアーズも、3つ目の代表作になりうると力入れて作ってます。あと、ガルンの恋活クエストも代表作に並べていいかもですね。こちら(ガル恋)は共同制作ですので自分自身の力のみで作り上げたわけではないのですが、非常に完成度の高い作品なのでしれっと私の代表作って事にさせてください。ダメ?


カスタマイズ性高く様々な戦略を楽しめるゲームシステムが魅力の作品『タナトスチェイサー』は、やり込み甲斐のあるRPGを探している人にオススメの一作だ 

ギャグRPG界の巨匠(?)楽月レイ氏とタッグを組んだギャグRPG『ガルンの恋活クエスト』は、短編であるものの全体的な作り込みの良さが伺える一作だ - フリーゲーム歴はどのくらいありますか?
-
具体的な年数は出したくないので、青鬼12009年頃に公開されたRPGツクール製フリーホラーゲーム。化け物に追い掛け回されながら謎を解き脱出するという単純だがインパクトのあるコンセプトが大ヒット。話題が話題を呼びSwitch移植や、コミカライズ化、果ては映画化まで発展した当ジャンルの足掛け的な存在が出る前にはもう触れてました!とだけ言っておきます。青鬼が話題になったころはRPGツクール作品も話題になり、一般の方でもフリゲの存在を認知し始めたぐらい印象的なムーブメントだったと思いますが、「それ以前のフリゲだって知ってるよ」って謎の優越感や面倒オタクの目線を持ってるぐらいにはフリゲ歴は長いですよ。でも青鬼自体がムーブメントになったのも相当古いので、青鬼以前のフリゲを知ってる優越感とか言ってる場合じゃなくて寂しいです。
- フリゲにハマったキッカケはありますか?
-
最初にその概念に触れたのがブラウザゲームですね。Webブラウザで遊べるCGIゲームってご存知ですか?有名どころだとFFAとかエンドレスバトルとか罪と罰、SOLDOUT、あと箱庭諸島といったゲームがありました。この辺は当時有名どころですので、あの時遊んでた人は今でも名前を聞けば思い出すはずかと。また、ブラウザゲームつながりでワールドワイドアドベンチャー(WWA)やスーパー正男とか、Web上で遊べるゲームにも手を出していきました。そこからフラッシュゲームを遊んだり、ネットワークRPGキャラバンに繋がったり、そして色々ゲームを巡り巡って最終的に出会ったのが、RPGツクール作品。数あるフリゲの中でもRPGツクールに触れたのが最後なんですよ。


パズル要素の強いシステムが人気のWWA。現在でもフリーゲームのジャンルとしても定着しており、Plicy等で盛んに新作も公開されている 

島を運営し発展を目指すCGIゲームである箱庭諸島。他の人の島に攻撃を仕掛ける対戦要素なども存在した - 思ったより遠回りをしてRPGツクール作品に行きついたんですね
-
ブラウザゲームを経て色々とHPリンクを辿どっていくとRPGツクールで作ってますって人に出会って、そこで初めてRTP2RPGツクールでゲームを作成するときに使用するグラフィック・音楽(OGG/MIDIなど)・DLLファイルが収録されているツクール共通素材集のこと。このRTP内の素材データを使用して作成されたゲームの場合、完成後作成するゲームディスクのなかにこれらのデータを含める必要が無く、ディスクの容量を軽量化することができるをインストールして遊びました。自身のPCゲーム黎明期的には最後だったんですよ。それとブラウザゲームは無音が当たり前だったので音が鳴ることに衝撃を受けましたね。コレも昔話ですが、当時は解凍ソフトすらPCにプリインストールされていない時代だったので、知らない人は遊ぶことすら出来ませんよね。
- おすすめや影響を受けた作品(有料含)を教えてください
-
風来のシレンですね。何度も言ってる気がしますけど千回は遊べます。あとメトロイドヴァニアと呼ばれる探索系アクションのジャンルの始祖、悪魔城ドラキュラも無限にオススメしてる気がします。それ以外だとメタルマックスもオススメです。このゲームは結構好きな方が居るんじゃないでしょうかね?具体的に言うと戦車をカスタマイズして賞金首と戦うフリーシナリオRPGです。若干オープンワールドのような作りで自由にフィールドを駆け巡り賞金首と戦って戦車を鍛えて……というめちゃめちゃ好きな要素が集まっているのが特徴なゲームです。いずれはこういった要素を持つ作品も作ってみたいです。
それとやっぱりFF5。FFってナンバリングによって本当にシステムも雰囲気も違いますけどやっぱりFF5は自分の中では格別な存在です。これはもう本当に影響を受けてます。ここまでは企業作品でしたが、個人の(有料)作品を含めるとSmokingWOLFさんの作品が大好きです。
- FF5に焦点を当てるとプラさんの作りたいゲームイメージとマッチしてそうな印象あります。 システム面を理解して立ち回ればレベルあまり関係無く攻略可能という凄く面白みのある作品かと
-
特にFF5は後年沢山のやり込み動画が出てきて、FF5ってこんなゲームだったっけって思うようなそんなプレイが沢山挙がってきました。私の作品もそういうゲームデザインが理想の姿でして、おこがましいかもなんですけど、自分の中では結構近づけている手応えを感じています。
- SmokingWOLFさんと言えばシルフェイド作品や専用のゲーム制作エンジン(WOLF RPGエディタ)を制作されたり、コンテストを開催したりと、個人/フリーゲーム制作界隈に貢献してるレジェンド的存在ですね
-
はい、シルエットノートやシルフェイド学院物語が特にSmokingWOLFさん作品の中では大好きで、中でも特に一番のお気に入りがギャグが面白すぎるシルエットノートですね。油がノリにノッていた時期の作品だと思っており、私のイチオシです。個人的に最近のSmokingWOLFさん作品は綺麗すぎるので、当時の勢いに任せていた頃の方が好きですね。


2011年に公開された少々古い作品ではあるが、2026年にはより遊びやすくなったリファイン版がDLSiteにて公開された 

SmokingWOLF氏が開発した『WOLF RPGエディター』を製のゲームを競うコンテスト(ウディコン)は2026年で継続18年目!上位入賞作品は素晴らしい作品ばかりだ
- 無料作品も教えてください。
-
ヘビクエスト、ヘビ電卓、ヘビ貿易で知られるMIDORIKAWAさん作品です。独特な世界観とシステムを持つ作品ですね。 あとは影明かしっていうウディコン第5回の総合3位作品でした。本当に影響を受けてる作品なので自分のゲーム制作の肝といっても過言ではない作品群ですね。何よりストレスフリーでテンポが良い。あとは語り部さんも良くご存じのネットワークRPGキャラバン(後述)も影響を受けてます。最後にVIPRPG3ニュース速報VIP板のRPGツクールスレで制作されている作品の総称。作品はRPGに限らず、見るだけの作品から本格的なアクションゲーム、STG、SLG等多岐に渡る。独自のキャラクターを多数生み出しており、世界観やキャラクターを共有しつつ創作を行う一種のシェアードワールドを形成している作品の中でも1つ挙げたくてフレイム冒険記っていう作品。これは人を選ぶかもしれないですけど、あまりにも凄い作品だと自分の中では思ってます。


フレイム冒険記はVIPRPG史上最大級のボリュームを持つ長編大作RPG。その高いゲーム性から高い評価を得ている良作である 

HEBI QUESTは緻密な数字計算を要求される脳トレ系ノンフィールドRPG。やり込み要素も奥深くハマると沼(プラ談) - ここまでの話を聞いていると、好きな作品や影響を受けた作品のラインナップにちょっと尖ったものを感じるというか、独特なところはありますね。
-
そう言われることは結構多いですが、実はちょっと心外なんですよね。本当に自分の中では面白いメジャー作品ばかり挙げていたつもりだったんですけど、なんかみんなのメジャー感と違うようでして。ちょっと納得いってないです。近年になって流石に多くの人と違うって事が分かったのでしぶしぶ受け入れてはいますが。
―――インターネット黎明期でまだPCでゲームをすることが一般的でなかった頃からCGIゲームのようなブラウザゲームをはじめ様々なゲームを遊ぶことに明け暮れていたプラカヴィ氏。では同氏はどのようにして個人ゲーム制作者、もといフリーゲーム製作者への道を歩み始めたのだろうか。
遊ぶ側から作る側へ
- フリゲを作ろうと決めたきっかけは?
-
気が付いたら作ってました。元々フリゲに限らずゲーム好きだったので遊んでるうちに自然と「よし作るか」って流れになりましたね。なのでキッカケは自分の中で大きなウェイトを占めてないんです。なんかお腹空いたな、ご飯食べよっかなぐらいの。本当に当たり前に行うよねって気持ちです。と言いますより、この界隈(フリゲ界隈)って創作に純粋な人が多いですから「キッカケなくてもゲーム作る人しか居なくない?」っていう気持ちすらありますね。
- よく聞くキッカケが、遊びたい理想のゲームがないからじゃあ自分で作ってやるぜみたいな
-
あ~、そう言ってる人って多分元々「理想のゲーム」があったのに、それを失ってしまった人達なんじゃないかなと個人的には思いますね。例えば自分はシレンが好きなんですが、シレン制作陣が今後新作を作るのを止めちゃうとします。そうなると自分の理想のゲームがこの世から産まれなくなってしまう。そんな絶望に陥ったら初めて「理想のゲームがないから作る」という決断をするかもしれません。私の場合は運がいいことにシレンが復活したので「遊びたい理想のゲーム」を作らなくてよいです。だから、理想じゃないゲームだって作っていい。
つまり何が言いたいかというと、個人的にはフリゲ作るのにキッカケって要らないと思ってます。キッカケが必要にならざるを得なかった状況(理想のゲームを失った等)で始めてゲーム作りに手を出す方もいらっしゃると思いますが、もっと自由に「ちょっと自炊でも始めて見るか」ぐらいの気持ちでいいんですよ。ゲーム作りってノリなので。
- フリゲの魅力とは何だと思いますか?
-
個人の趣味思考がダイレクトに反映される自由奔法さ。これに尽きるんじゃないかなと。商業で作られた作品って多くのステークホルダーの思惑が入ってしまって、それを満たすように上手く着地するというリソース管理ゲームの延長戦上が大半だと思うんです。フリゲは本当に名前の通りフリーラインだからこそ良い作品も作れますし、狂気に満ちた作品だって作れます。
商業ばかり触れてると個人が挑戦してその結果どういう作品が生まれたという過程を見ることが中々できないと思うんですけど、フリゲだとそれが見れるっていうのが大きな魅力なんじゃないかなと感じてます。その結果、本当に世界中で自分だけにしか刺さらないような作品に出会う可能性が常にある。そういうのがフリゲの良さじゃないかなと思ってます。- ではインディーと比較した場合、フリゲとしての魅力ってどこに出てくると思いますか?
(Steam等に有料公開することをここではインディーと定義) -
実はすごくマーブルというか混じり合ってる領域だと思います。会社員で本業やりつつ夜はゲーム作って休日はイベントに出てますみたいな人はフリゲ制作者と比べてもあまり変わらないようにも思えるんです。究極的には同じです。フリゲもインディーも。
補足するなら、インディーはフリゲと違って見えてる世界が広いんだと思います。お金を取るっていうことになると、じゃあもっと宣伝しなきゃとか一般向けにしようとか選択肢が多くなりますよね?そうした選択肢の多さに、方向性が揺さぶられて、当初と違う結果になる可能性もある。そういう誘惑の多さが、インディーの難しさだと思ってます。その結果、もしフリゲの時に持ってた尖り具合とか志とか熱意をちょっとでも減ってしまったならそれはちょっと残念だなって思ってしまいます。インディーでもフリゲでも初志貫徹を守れる方なら安心して見れますがね!
- ではインディーと比較した場合、フリゲとしての魅力ってどこに出てくると思いますか?
- 一目置いてるフリゲ制作者やプレイヤーなどはいますか?
-
SmokingWOLFさんは必須です。この人は過小評価されすぎで、エジソンとかニュートンとかそのレベルでフリゲ内外でもっと話題になるべき人だとずっと思ってます。桜井政博さんの隣に座ってても良いくらいです。『桜井政博とSmokingWOLFのゲーム作るには』でよくありません?
他にはヘビ貿易を作ったMIDORIKAWAさん、影明かしを作ったFoomalさん、メイジの転生録で有名なunbreaktellさん。今名前を挙げた方々は、生涯「この人しかこの作品は作れない!」という正真正銘の天才達だと思います。
それ以外にも、自分の作品を作っておられる方々にも勿論個人的に一目置いてます。フォロワーさんで言うと、仲良くさせていただいてるランドルさんとか、ウディコン4SmokingWOLF氏が開発した『WOLF RPGエディター』を製のゲームを競うコンテスト。上位入賞作品は素晴らしい作品ばかりでいつも上位のなす太郎さんとか……。正直キリがないので、フォローしている製作者さんは大体一目置いてますとだけ言っておきます。後は一目置いてるプレイヤーさんの方ですが……これはもう私の作品を遊んで下さった全員を一目置いてます!感謝しかないですね。


unbreaktell氏制作の『メイジの転生録』特徴的なイラスト、特徴的な文章。それら全てが組み合わさった衝撃はまさに同氏しか作れない作品だ 

なす太郎氏制作の『やけくそ料理人と不良債権』はかわいいグラフィックに独自のシミュレーション要素を盛り込んだゲームデザインが魅力。当ブログでもレビュー済みのオススメ作品だ
―――気が付けばフリーゲーム制作の世界に足を踏み入れ、素晴らしい人物達に囲まれ、ゲーム制作に多くの着想を得てきたプラカヴィ氏。では同氏はどのような作品を作っているのだろうか?次の章では自作品の魅力について語ってもらった。
自作品の魅力とは
- 自作品の良さや魅力を是非語ってください。
-
何回遊んでも遊びやすく、新しい発見があるように仕上げているのが魅力です。また、ゲームのコンセプトというか、核をありのままに楽しませる、コアコンセプトの楽しみ阻害しないゲームデザインも魅力だと思ってます。どのように遊んでも「このゲームはこういう楽しさだよ」という核をプレイヤーの方にしっかり届けることには手を抜いてません。
- それこそ代表作品のタナトスチェイサーには色々な遊び方や攻略法がありますもんね
-
そうですね。人によって色々な攻略法があるみたいなゲーム性がやっぱりゲーム足るべきものだと思います。それこそ私の好きなFF5も色々なジョブやアビリティを駆使して自分なりの戦術を見つけ出すものですから。そのような個人の自由な遊び方を尊重しつつ、ゲーム自身の持つコアコンセプトを楽しませる作りは結構意識して作りました。


結晶石システムは拡張性が高く簡単にオリジナル武器防具を作成できる。殆どのケースで効果の重ね重ね掛けが可能なのも面白いところだ 

本作は隊列によって行動できる内容に大きな違いがある。更に敵にも前衛/後衛の概念が存在するため、敵味方の隊列を意識した戦術を練る必要がある
- ハイテンダンジョンRTAでは一部のやり込み勢が行うはずのRTA5リアルタイムアタックの略。とにかくゲームを早くクリアしてクリアタイムを競う。海外ではスピードランとも呼ばれるをゲーム内要素として取り入れました。どんな着想があったんでしょうか?
-
着想のキッカケは新人向けフリーゲームコンテスト、通称『新人フリコン』です。当初は応募条件にプレイ時間60分以内で遊べるゲームシステムを考えてみようと発着し閃いたのがタイムアタックでした。実は言うと私がRTAが得意だったりするから着想を得たわけではなく、むしろ全く逆で、作者の私もRTA経験は殆どありませんでした。だからこそ、そんな自分でも「RTAが出来るんだ」とか「RTAが出来ると思えるようなゲームデザインって何だろう」と逆算することで、新人フリコンの応募要件を満たしつつ、面白いゲームが出来るのではないかと思ったのが着想の始まりでした。
特にRTAは最速を目指すために成功するまでちょっとしたミスを延々と繰り返すみたいなイメージがあったので、緩く何回も遊べて攻略情報とか叩き込まず初見の情報だけで最後まで遊び通せるようなデザインを求めました。それと難しい1%のテクニックをやらないと絶対にタイムを縮められないみたいなものではなく、発想を変えるだけで自然とタイムを短くできるみたいなのがあればいいなとか、自分が『こうだったらいいな』っていう理想を目指すために次々というアイデアを求めて合体させたのが同作ですね。
要するにフリコンで時間制限が入ってしまったが故に作品の着走が生まれたんですね。以前NOTEでも振り返り記事を書きましたけど、制約があったからこそ生まれた作品っていうところで、制約をキッカケに逆算して作り込むことで新しいシステムが生まれるんじゃないかっていうのが自分の意見ですね。

ゲーム開始時点でRTAタイマーが作動。戦闘中だろうが何しようがおかまいなしに計測され、クリア時にクリアタイムの評価が行われる仕組みだ 

操作キャラクターはシンプルに一人だけ。最初は要領を掴み辛いところはあるが、慣れるとかなりテンポ良くゲームを進めることが出来るのだ - バトル省略システム6バトル中ノーダメージかつ敵のHPを減らした状態を一定ターンのあいだ継続することが出来ればそのバトルそのものをスキップできるシステムも着想から独自で考えたんでしょうか?
-
はい、RTA動画でよくあるカットや早送りをゲーム内に落とし込もうかなと。そういえば以前他の方が書いてくれた感想記事で、この作者はゲームじゃない様素をゲームに落とし込むのが上手だみたいなこと言われたことがありました。本作を世に出すことが出来たのは実は自分の長所が光ったからなのかもしれません。
- 私の中ではタナトスチェイサーがプラカヴィさんの代表作品だと思います。2人旅の作品は珍しく、
FF7のマテリアのような武具の組み合わせ、前衛/後衛の仕組みも重要です。制作秘話を語ってください -
長めに遊べる作品を作りたいなっていうのが企画のスタートです。実は前日譚にあたるRPGがありまして、それが『タナトスの血魂を追い求めて』っていう作品だったんです。じゃあコレの続編を作ってみようかなっていうところが制作のスタートです。
今もそうですが、自分の好きな作品のアイデアとか影響を受けた要素を存分に盛り込んで最強のシステム重視RPGを作ろうっていうモチベーションがその時あったわけです。もちろんFF5ですとか、武器カスタマイズですと風来のシレンとかメタルマックスとか、あとその時1番強かったのがフレイム冒険記だったんですよ。もはやキメラですね。自分の好きな要素を出し惜しみせずバンバン入れようっていう理屈。本当にそれでしかないです。- 2人旅作品ってのは商業含めても珍しいですよね?そこにも何か着想や自分の好きがあって結果的にそういうバランスになったんでしょうか?
-
色々な要因が絡み合ってると思います。まずこのシステムでスキルや結晶石を拡張するとなると、ちょっとゲームバランスの調整が大変過ぎますし、もともと前作が2人旅でしたからね。それにやっぱり作ってて感触的にも2人が限度かなと。でも、パーティが2人しか居ないからといって単調な作品にはならないように調整したつもりです。
- 単調にならない要素の一つとして独特な前衛/後衛の仕組みですね。これにも何か着想があるのでしょうか?
-
過去作の影響が多いですね。当時RPGツクール2000を触っていたのですが、デフォルト戦闘だけでは戦術の幅が全然広がらないから、何とかしようとして取り入れたのが前衛/後衛の仕組み。それでも当時出来栄えに不満はあったので、本作にも持ってきて尚且つブラッシュアップしたっていう流れですね。
紆余曲折ありましたが、単純な前衛/後衛の仕組みよりは面白く出来たかなと自負しているところはあります。特に2人旅ですから、複数の敵とエンカウントして数的不利でボコボコにされストレスが溜まるようなゲームバランスになることだけは避けたかったので。
- タナトスチェイサーにはネット黎明期に流行ったブラウザフリーゲーム『ネットワークRPGキャラバン』のオマージュが多数ありました。原作の全てのダンジョンを再現し、更にアイテムの配置や隠し要素まで完璧でした。個人的な興味で恐縮ですが、ぜひ制作秘話など語ってください
-
ネットワークRPGキャラバンは私がフリゲ始めた頃からの出会いでして、サービスが終了するまでに数年おきに戻って遊んでたぐらいに好きだったのですのよね。本格的にサービス終了して、記憶が薄れて忘れてしまう前にこの記録をどこかに残しておきたい。そう思ったのがのがキッカケで、丁度タナチェイを制作している時でもあり、記憶があるうちに出来る限り覚えている情報をそのままオマージュしてやろうと作品に盛り込んだというわけです。
前の質問とも関連しますが、とにかくタナチェイは「好きな物盛りだくさん」というゲームですので、必然的に好きだったキャラバンは特に熱がこもっちゃった感じがします。今でも「ガイアの腕輪7神器と呼ばれる最高級の希少価値を誇るアイテムの一つ。これを手にしているプレイヤーは当時の全プレイヤー中ほんの数人程度欲しかったな……」って心残りがあるのがキッカケかもしれません。それと余談ですが、あれから何年も経っているのに未だにキャラバンオマージュの作品が出ていないのも憤慨です。もう私が作るしかないのかな?


知る人ぞ知るインターネット黎明期に生まれたネットワークRPGキャラバン。残念ながら現在は公開を停止しており、再開の目途は立っていない 

ネットワーク上のプレイヤーを雇用し協力し合いながらダンジョンを攻略するゲームデザイン。特徴的なのは最後のゲームプレイから1日経過しないとゲームを再開できないということだ - 私もキャラバンの常連プレイヤーでしたので、そのオマージュだと分かった瞬間はえも言われぬ感情が産まれました。キャラバンはネット黎明期に公開されたフリーゲームですが、今日稼働しているスマホゲームのゲームデザインの先駆け8具体的には1日(厳密には18時間)経過しないとゲームを再開できない(スタミナ性)、翌日になるまで中身が分からない宝箱ブラックエッグ(ガチャ)、プレイヤーを雇ってパーティを作り当人に収入も発生する(フレンドシステム)が挙げられるだったと今でも強く感じています
-
スマホゲームのゲームデザインの先駆けではあるものの、スマホゲームが「キャラバンの進化先」であるかと言われると自分の中では腑に落ちてないんですよね。キャラバンを遊んでいる当時、18時間という制約があったからこそ買い取り屋9自身は冒険を一切せずに他プレイヤーの不要になったアイテムを買い取ることに徹するほぼボランティア活動のようなプレイスタイルをとるプレイヤーのことに買ってもらったり雇われる時間も増えてみたいな空白の時間がゲームを面白くしていた部分もあったかと思います。それが今時のスマホゲームみたいに15分のハイスパンになったら1日放置するうまみも無くなって面白さが減っちゃうんじゃないかなと。個人的には今もビジネスとして成り立つキャラバンの姿を見て見たかったですね。
- 最後にもう一つだけ。タナチェイの最終フィールドマップで暗黒騎士なる人物と会話するイベントがあったんですけど、最高でした。同じキャラバンプレイヤーとして意識が完全にシンクロして感動しました。
-
分かっていただけて嬉しいです。ちなみに暗黒騎士が使ってる道具も全部まんまですからね。例えば雷撃の杖とか。そしてもうみんな居なくなってしまったっていう語りも。これは事実だからしょうがないですよね、もう。 はい。
―――制約を利用してゲームに組み込んだり、一見ゲームとは無関係な要素をゲームに組み込んだり、自分の好きな作品やその要素を全力で詰め込んだりと特徴的なゲーム制作を行っているプラカヴィ氏。ただ最近では少し趣向を変え、新たな取り組みも行っているようだ
最近の活動スタイルについて
- システム重視の作品を作ってる印象がある一方で、最近では魔女狩りの檻のようなSlay The Princessライクな雰囲気重視の作品作りにも挑戦された印象です
-
RPG中心には作っているんですけど、自分自身色々なゲームジャルの制作に挑戦したいっていうのは以前から思っていました。魔女狩りの檻はちょうどSlay The Princessを遊んでドハマりしちゃって、この気持ちを昇華するために作らざるを得なかった作品ですね。あと、このプラカヴィって人はRPGだけじゃないぞって姿で認知されたらいいなっていう風にはちょっと思っていますね。


選択型心理ホラービジュアルノベル『Slay The Princess』Steamで圧倒的に好評にて販売中。無数に広がる選択肢とその結果として紡がれる物語があまりにも美しい 

Slay The Princessライクなノベルゲーム『魔女狩りの檻』同氏がこれまで作られたRPG作品とは明らかに作風が大きく異なる様子が伺える - 公開先はUnityRoom10ゲーム開発ツール「Unity」で制作されたブラウザゲームを投稿・共有できる、日本最大級の無料フリーゲーム投稿サイト。インストール不要で、Webブラウザからすぐに多彩なゲームを遊ぶことができるですものね。RPGツクールをメインで活動している人達からすれば少々畑違いな印象はあります
-
確かにRPGツクール作品の多いふりーむや夢現とはまた違った雰囲気で色々と苦戦してますね。ちなみに今のところ、魔女狩りの檻のようなUnity制のゲームはPLiCyやitch.io11(イッチ・ドット・アイオー)は、2013年に始まった、インディーゲームを中心とするデジタルコンテンツの公開・販売プラットフォーム。審査や初期費用なしで誰でも自由にゲームを登録・販売できるのが特徴で、世界中の個人開発者や小規模チームに広く利用されているとか別のプラットフォームにも置けるには置けるのですが、プレイヤーが分散する事を危惧してUnityroom一本に絞ってます。そのうち他のサイトに出してもいいかもとは思っていますが。
- 最近では楽月レイさんとタッグを組みフリゲ界隈では珍しい共同開発をなされていました。どのような経緯や想いがあってそのような取り組みに至ったんでしょう?
-
キッカケはレイさんからのDMです。面白そうな話が来たので本当にコンマ2秒ぐらいの反応速度でOKしました。実は実際に共同開発するまでは深い関係ではなかったですけど、元々お人柄が明るくて面白そうな人だなっていう風には思ってたので、『レイさんとなら面白そう』という感情が決め手でした。


『勇者になるためには彼女を作らなければいけない』という謎の神託を受けるところからはじまる短編ギャグRPGだ 

全体的なグラフィックやUI、システム面が綺麗にまとまっている印象だ。短編ながら実はやり込み要素もあったりする - 共同開発となると大なり小なりトラブルも起きそうなものですが、そんなことは無かった?
-
ほとんどありませんでした。『楽しかった』ただただそれだけです。私のPCトラブルで制作が止まってしまったような事もあったのですがそんな事情も受け止めてくださるレイさんのお人柄に大変救われました。そもそも私が「楽しかったなー」って感想を抱けるのも、きっと気が付かずにレイさんに甘えていた部分があったかもしれません。改めてレイさんには本当にお礼が言いたいですね。一応、既に伝えてはいるつもりですが、このインタビューの場で改めてお礼を言わせてください。ありがとうございました!
- 私見ですが、フリーゲーム制作を複数人で回すと大なり小なりトラブルはついてくるものだと思ってました。お二人は結構良いモデルケースだと思いますね
-
互いにフリゲ経験者かつゲームを完成/公開させてますから、完成までの道筋が既に分かってるっていうのは大きかったと思います。リアルの話でもイベント設営なんか素人だと会場を作る時に右往左往するかもしれないですが、経験者は『はじめて!』って指示があったらすぐ動くじゃないですか。気がついたらあっちはイス設置して、こっちはテーブル組み立ててみたいな。何も言わずにもう進んで動いてるそういう感じの印象ですね。計画が頭の中に入ってるので阿吽の呼吸で作れた感覚です。私がもし共同開発したいと思って誰かに声かけても100%上手くいく自信は正直ありません。
- お人柄と経験値、その両方がレイさんには備わっていたと
-
その通りですね。やはりゲーム制作をするならゲーム制作経験と、人柄は超大事!その点レイさんはゲーム制作経験値も人柄も抜群。ですからレイさんが作ったゲームは是非買ってください。ここは声を大にして言っておきます。レイさんのゲームを是非買ってください。自分も買いました。オススメの作品です。


ビートチェリークエストは男性の乳首に焦点を当てた唯一無二の作品。乳首に悩む最強戦士に振り回される至って常識人な主人公という構図が切れ味鋭いギャグRPGだ 

RPG要素はあるが難易度は低く、誰でも遊ぶことができる。もっとも、本作の目玉はギャグなので悪しからず。なお、エッチな要素は無いのでご安心(?) - プラカヴィさんがゲームシステム周りを担当し、レイさんがシナリオやキャラデザ、脚本を担当されたような印象を持っていたのですが、このあたりの役割分担については
-
実は完全に分業ではなく、私もレイさんも共同でシナリオやゲームバランス周りを調整しているんですよね。勿論立ち絵やスチルはレイさん、ゲームシステムは私のように完全に分業した部分もありますが、実はレイさんが書いたと思ってるシナリオは、私のかもしれませんよ?(ホラー)逆を言うと「レイさんにしてはパンチが弱いな」と思った部分は私のせいですね。すまない……。
とはいえ全力で取り掛かったので、個人的にはよいものが出来たと自負しております。テストプレイした時も素直に続きが見たいなと思っちゃいました。誰か続き作ってくんないかな。
―――RPG制作にいそしんでいると思いきや、UnityRoomでノベルゲームを公開したり自身では思いもしなかった共同制作に取り組むなど色々な活動をし経験値をためているご様子。最後に自身が今後どのような活動をしていくつもりなのか、抱負を語っていただいた。
今後の抱負など
- 今後もRPGツクールの制作を続けるのでしょうか
-
これは完全にNoです。今後はUnityにシフトしていくのでRPGツクール作品はチームライアーズで終わりにしようと思ってます。いずれはSwitchに公開したいという想いもありますからね。でもフリゲを作り続けるのは変わらないので、これまで同様に接してくれたらと思います。
- そう決断なされた最中ですがRPGツクール製品にも新しい波が来ていますね
-
RPGを作るツールとしてはもう三国士みたいな感じになってきてますからね。HD2D12スクウェア・エニックスの浅野チームが開発した、昔ながらのドット絵と現代の3DCGを融合させたグラフィック表現手法のこと。代表作に『オクトパストラベラー』や『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』があるのように表現できるRPG Developer Bakinや、同じように2Dに奥行き感を表現したRPGツクールU2Uと色々選択肢は増えそうです。大変面白そうな状況ですが私がUnityにシフトする気持ちは変わりません。


手軽にHD2Dを再現できるという触れ込みで話題になったRPG Developer Bakin。Steamで公開され購入者からは非常に好評の様子 

慣れ親しんだRPGツクール製のマップの雰囲気は残しつつも確かな進化が感じられるRPGツクールU2U。現在は開発中とのことだが続報に期待したい - Switchで出したいという想いをもう少し掘り下げてお聞きしたいです
-
実は自分のゲームの求心力といいますか、もっとゲームを広めていくための手だてが(ツクールのままだと)頭打ちじゃないかという懸念を持っておりました。もちろん有難いことに、今でも私の想定よりはるかに多くの人に遊んで貰えてとても嬉しい気持ちはあります。ただ、だからこそ、といいますか、嗅覚の優れたプレイヤーの方々にも面白いと言ってもらえる作品ならば、製作者の私としてももっと広めたほうがいいのでは、と思うようになりまして。一度そう考えると、かつてのフリゲみたいに波及するレベルでは名前が挙がっていないと思いました。ただフリゲの世界で活動を続けても私の力では今以上に知名度が上がる気がしない……。それならば世界の幅を広げよう、というわけでSwitchを目指しております。
- 制作してて良かったこと、辛かったことなれば教えてください。
-
良かったことは面白いって言ってもらえた事ですね。これに尽きます。ゲーム作っただけなのに面白いって言ってもらえるなんてもう最高ですね。感想を貰えるって奇跡じゃありませんか?例えば日常生活でコーラを飲んだ時「美味過ぎる!感想書かなきゃ!」なんて思う人、普通居ないですよ。だから感想を頂ける事なんて奇跡なんです。
辛かったことは、こうして感想を頂けるようになるまでの長い長い下積みの時間ですね……。今のようにフリゲを遊んで貰って感想を頂けることなんてまるでなかったわけですから、1日中ぐーたら寝てる時間と1日中頑張ってフリゲ作ってる時間が等価なんです。頑張っても頑張っても誰からも何も言われない時間っていうのは、やっぱちょっと寂しい思いはありましたね。
- 今後の目標を教えてください
-
自分のゲームをとにかく広げることです。シンプルです。今Unityで作っているのも他のプラットフォームで出すことを考えてたものですし、Steamに出すなり、ほかのゲームコンソールの場に出すなり、とにかく自分のゲームを広げることが目標ですね。
- フリゲはあのふりーむやPLiCy、夢現、ノベコレといったプラットフォームに支えられています。一方でこういう機能あったらいいのにとか思うところはありますか?
-
それぞれに専属ユーザーやプラットフォーム独自の文化が居るように思うのでその垣根を超えられる交流があると盛り上がるし楽しめるんじゃないかなって良く思います。理想論ですけど究極的にはそういう交流をしてもうちょっと完全一体になればいいなって。昔と違って今はフリーゲームまとめサイトとか無いので、横断的にフリゲに触れられたら良いですね。
- 今のフリゲ界隈に対して何か気になることありますか?
-
特定の人の作品や、特定のプラットフォームを指して「フリゲ」と呼ばれる傾向はちょっと残念だなって気持ちになりますね。例えばノベコレしか遊んでない方にとってはフリゲ=ノベコレ。Unityroomも同じでフリゲ=Unityroomって考えてる人も山ほど居ます。それ自体は悪いことではないですが、せっかくフリゲという大きな界隈が身近にあるのですから、そうした特定プラットフォームの垣根を越えて知るキッカケがあれば楽しいのにな、と思いますね。だからこそ、語り部さんみたいなフリゲの水先案内人の存在が最重要だとも思ってます。
- 個人的にはプレーヤー側はもっと発信すべきなんじゃないかなと思うことあります。個人開発ですから製作者さんは宣伝までなかなか手が回らないでしょうし…。
-
いやあ、でもプレイヤー側も中々発信しようという心持ちになるのは難しい気持ちも分かります。それでも、ほんの少し、本当がっつりとした活動じゃなくても、たった一言あればありがたいですね……。本当にね~作品名を挙げてただ一言「面白かった」その一言だけでも救われる人が大勢いるんです。その一言が聞きたいというゲーム製作者にとっての明るい未来が待ってるものです。全員にやれとはとても強制できませんが、その一言を心がけようという方が一人でも増えれば幸いです。
- フリーゲームを遊ぶ人に対して何かこの場を借りて伝えたいことは?
-
見付けてくれてありがとう!!!!!遊んでくれてありがとう!!!!!何はともあれ、私のゲームを遊んで下さった方が居るからこそ、今このようなインタビューの場に立たせてもらってます。遊んで下さる人がいるからこそ、私たち製作者は元気を頂いているのです。もちろん、元気を頂ける機会が訪れるべきは私だけではないと思ってます。製作者であれば誰にでもそのような嬉しい機会が訪れるように、「楽しくフリーゲームを遊ぶ」という活動をこれからも続けて下されば幸いです。
- 語り部に対して何か言いたいことはありますか?
-
フリゲを語る、その活動をこれからも続けて欲しいです!今となってはフリゲの存在に目を向ける方も貴重ですし、語り部さんの存在意義は計り知れないと思ってます。語り部さんを見ていると、この活動を続けようっていう強い意思が感じられるので本当に応援したいです。
- 語り部からあなたに対して何かアドバイスをしても良いですか?
-
お願いします…!
- プラカヴィさんのゲームの面白さはゲームシステムにあると思っています。システムを理解してそれを楽しもうとする人に対しては良く刺さります。一方でシステム理解をそもそも考えないとか、めんどくさいとか、そこら辺を求めてないっていう人にはまぁ向いていない、人を選ぶ作品作りをしているのかなと
-
正直、人を選ぶなんて評価……心外なんですよね~。自分の中では誰でも遊べるゲームを作ってたつもりでしたので、これがもう!全然ギャップを!埋め切れてない!
……ただ、よくよく思い返してみると人を選ぶって評価は正しいのかも、と思い当たる節も出てきました。過去に貰ったレビューで「システムを理解し使いこなせる人じゃないと面白くない」みたいな事を書かれてたのです。この方はポジティブなレビューでそのように言って下さる反面、やっぱり「楽しんでくださる人ですら分かってる人向け」という感想なのだなあと腑に落ちました。私って、人を選んでたんだ……。
- もう一点挙げるとすればUI/グラフィックの強化を期待します。やっぱり見た目やUIが綺麗な作品はプレーヤーの目を惹くので、せっかくゲームシステムが凝っているのだからこの点も強化すると沢山の人が振り向いてくれそうかなと
-
なるほど。これはもう勉強するか、頼るかしかないですね。
- 最後に何かひとこと
-
ここまで聞いて(見て)下さってありがとうございます。現在、新作「チームライアーズ」を制作中です。今年の夏頃に公開を目指して誠意制作中ですので、もし宜しければ遊んで頂ければ幸いです!
総評
いかがだっただろうか?大ボリュームな内容ではあったが、プラカヴィ氏の長いフリーゲーム歴を垣間見ることができ、(ちょっとマニアックな)好きなゲームタイトル、ゲーム制作への取り組み、共同制作の成果、今後の展望と様々な方面でのお話をすることができた。第一回にして総じて大変実りのあるインタビュー結果だったように思う。今後のプラカヴィ氏の活躍を期待したい。
合わせて読みたい









コメント