THE LAST WISH

〇古き良きスーパーファミコン作品を思わせる作り込み
〇良く練り込まれた多彩な戦闘アニメーション
〇他のゲームと一線を画す妥協なき美しいマップ

目次

概要

「たーゆ」様製作のRPGツクールMZ製、フリーゲームRPG。
本作は古き良きスーパーファミコンのゲームを思わせる作り込みが随所に存在する。
戦闘アニメーションの凝りようと独自の戦闘システムなどが特徴。

ストーリー

——大陸開放戦争
生まれながらに持つ強大な魔力で大陸を支配し、民が貧困に喘ぐ中、贅の限りを尽くしていた魔術王一族。一致団結した民の反乱によって、甚大な犠牲を払いながらもついに自由を取り戻した。そしてこの戦争から実に、数十年の時が流れた。

人々の記憶からは、この出来事が過去のこととして徐々に薄れつつあったのだが…。

そして、今。
フォーガルデン村で平和に暮らすイシュアとフレンは、毎年恒例となっている村の剣技大会に出場する。剣技大会後は破魔の儀を執り行う。どちらも形式的なモノであり、何事も無く終わるはずだった。

しかし天候は荒れに荒れ、兄イシュアが突如として豹変。
育ての親のグランツと弟であるフレンを痛めつけ、儀式に使う予定だった魔装具を持ち逃げする暴挙に出る。時を同じくして、世界各地でもこの異常事態は観測されていた。かつて、世界を支配していた魔術王が所持していた魔装具。それが全て奪われてしまったのだ。

1人無事だったフレンは、豹変した兄を止めるため。真実を知るため旅立つ。
そして、彼を待ち受ける運命とは・・・。

ゲームシステム

戦闘形式

  • 今ではもう珍しい部類のランダムエンカウント方式。
    • 早々にエンカウント調整アイテムが手に入るので、その点で苦労することはないはず。
  • 戦闘はサイドビューのターン制バトル。
    • 敏捷性が高いキャラから先に行動するシンプルバトル。

スタガー&ダウン

  • 攻撃を受け続けるとスタガー値が蓄積。
    • 満タン状態で特定の攻撃を受けると一定時間行動不能になるステータス異常のこと。
      • この一定時間がかなり長いため、如何に上手く使うかがポイント。
      • しかもこれはボス戦であろうとも有効。
      • 味方にはほぼ発生しない敵専用のステータス異常。
        • 使ってくる敵も居るが、一度もかからずにゲームクリア出来る程度。

アシストスキル

  • 冒険中に仲間になった非戦闘キャラが加勢する特殊スキル。
    • ターン消費無しというのが最大の特徴。
    • 戦闘中の行動によって貯まるDPを消費して実行する。
      • アシストキャラのスキルにより消費量は増減する。
    • アシストキャラはアクセサリーとして装備することで戦闘に参加可能。
      • 基本的には一人しか装備出来ないが、例外もある。

オーバードライブ

  • DPが最大値になると能力が上がり開放奥義が使用可能になる。
    • 勝手に発動してしまうため、DPを温存することは出来ない。
      • 専用アクセサリーを装備することでDPを温存することは一応可能。
    • 勝手に発動してDPがゼロになるため、意外と使い勝手が難しい。
      • というのも同じDPを消費するアシストスキルが使えなくなるので…。

スキルツリー

  • 戦闘で得たSPを消費し、以下のスキルを習得することが可能。
    • 固有術技
      • 各キャラ固有のスキルを習得する。
    • 汎用術技
      • 全員共通のスキルを習得する。
    • 追加能力
      • ステータス値の強化等が可能。
  • スキルリセットアイテムは序盤から入手可能。
    • セーブポイントでもリセット可能なため、困ることは無いだろう。

評価したい点

アニメ―ション&エフェクト

  • とにかく良く動くアニメーションと美しいエフェクト
    • これこそ、作者様がもっとも力を入れたポイント。
    • 通常攻撃から特技、防御動作、勝利ポーズ、やられ動作。
      • あらゆる面で独自のアニメーションが組み込まれている。
    • このアニメーションの出来の良さに加え、随所に美しいエフェクトが散りばめられている。
      • この相乗効果により迫力ある戦闘が実現している。
      • 序盤は使えるスキルが少なく実感し辛いかもしれないが、中盤に差し掛かり剣技・魔術が揃ってくると凄みを実感できるはず。
      • なお、アニメーションはパラパラアニメの原則で作られており、エフェクトは有料素材を購入し足りないものは自作しているとのこと。

グラフィック

  • グラフィック全般への拘りようも強く感じられる。
    • 例えば悪く言えば在り来たりであるスキルツリー。
      • ここでも独自のアイコンを作るなどしてUIを工夫しオリジナリティを出そうとしている。
    • そして何と言ってもマップの工夫。本作はその点にも強い拘りを感じる。
      • こちらも有料のマップ素材を追加で購入。更に足りないものはドット絵を描いて自作するという拘り。
        • これによりデフォルト素材とは一味違うマップに。
      • 加えて、パーティクルエフェクト1が効果を高めている。
        • 例えばフィールドでは木の葉、湿地帯では雨。雪原では雪化粧、地下牢では埃といった具合。
        • 静止画になりがちなマップに対して臨場感を出している。
      • ダンジョンのみならず街や村も同様に工夫されている。
        • 雲や陽光が差し込み、臨場感を出している。
        • ついでに港町ではカモメが飛び交ったりもする。
      • 本作は元々、スーパーファミコン後期の古き良きRPGを目指して作成された経緯がある。
        • 歩いていてワクワクするような、次の街やダンジョンを見て回りたいようなマップになるように仕上げたとのこと。 

BGM

  • その総数は少ないものの、いずれも良曲揃い。
    • 特にザコ戦で流れる「情動カタルシス」は私のお気に入り。
      • テンションの高いバトルがいつでも楽しめる。
      • かといってボス戦のテーマ曲もそれに負けじと熱い。
    • スーパーファミコン時代のゲームはその独特なBGMも高い評価を受けていた。
      • この要素に関してもそれは同様であることが分かる。

ゲームシステム

  • 一見すると平凡なサイドビュー戦闘だが、戦略性のある戦闘を楽しめる。
    • DPをオーバードライブのために使うか、アシストスキルのために使うか、汎用スキルのために使うか。
    • スキルツリーをどのように構成するべきか。
    • スタガー&ダウンをどのタイミングで発動するか。
    • ダウン発生後のコンボ構成をどのように組み立てるか。
    • など、やってみると分かるが戦略を考える要素は結構多い。
      • プレイヤーによって色々と戦略の幅が広がる面白いシステムに仕上がっている。 
      • ゲーム序盤ではスキルが揃ってないのもあり、普通のサイドビュー戦闘とあまり違いは無い。
    • 逆に言うと、ゲームシステムを理解していないまま戦うと特にゲーム中盤以降苦労する。

気になった点

ストーリー

  • 全体的にややボリューム不足と見受けられる。
    • フリーゲームRPGとしては決して短くないが、一般のRPGと比較すると少々短めと言える。
    • ストーリーが短いということは、イベント総数も少ない。
      • それゆえ、キャラクターの動機付けが弱いかなと感じた面も少なからずあった。

アシストキャラの存在感

  • 本作で仲間になるアシストキャラはそこそこ多く、一人や二人ではない。
    • しかしながら、これらのアシストキャラはメインシナリオには一切かかわらない。
      • そのため、アシストキャラの存在感が薄くなりがち。
      • この状況でこのキャラが発言しないのは変だな、と感じる場面も色々と。
  • 上記2点は作者様も少なからず認識していた模様。
    • とはいえ、このクォリティを維持したまま更にテコ入れするとなると工数が凄いことになる。
      • そうなると、開発はさらに長期化しリリースも困難。
      • まずは作品を世に出すことを優先することに舵を切ったという経緯がある。
    • 今後は掘り下げ切れてなかった要素を取り入れた本作の続編を作成する予定。
      • 現状は有償を想定しているとのこと。

総評

私は本作の謳い文句に『古き良きSFC RPGが今ここに』という表現を付けた。それは決して誇大広告ではなく、当時を思い起こさせる演出がたくさんあると思っている。当時のRPGを遊んでいた層の人はきっと楽しめるはずだ。欠点も少ないので是非遊んでみて欲しい。

ゲームプレイ

その後の動向

現在(2024/01/29)
追加コンテンツを作成中とのこと。
戦闘ボイス追加やシナリオ追加など色々と進めている模様。

脚注

  1. 粒子を用いた映像効果のことで、粒子の大きさや量、出現タイミングや時間を調整して表現する技法のこと。
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