目次
概要
ストーリー

ゲームシステム

戦闘システム
- 戦闘はフロントビュー形式(ドラクエ式)
- 一見すると普通に見える戦闘だが色々と工夫されている。
- 隊列について
- 前列、後列の二種類があり、適宜隊列を変更できる。
- 本作の場合、後列だと直接攻撃を4分の1もダメージを減少出来るうえ、特定の隊列でないと使えないスキルや、隊列移動で効果を発揮するスキルもある。
- 敵に対しても隊列が重要なのは同様で、行動パターンが変化する敵も多く存在する。
- 前列、後列の二種類があり、適宜隊列を変更できる。
- クールダウンについて
- 本作の特徴として、ほぼ全てのスキルにクールダウンが存在する。
- 一度スキルを使用すると一定ターンが経過するまでスキルを再使用できない。
- 回復スキルも同様のため、無計画なタイミングで使用すると回復できず全滅することも良くある。
- そのためスキルを使うタイミングを見極めることが非常に重要。
- 回復スキルも同様のため、無計画なタイミングで使用すると回復できず全滅することも良くある。
- 一度スキルを使用すると一定ターンが経過するまでスキルを再使用できない。
- 本作の特徴として、ほぼ全てのスキルにクールダウンが存在する。
スキルツリー

- RPGの定番システムの1つ
- スキルリセットが何度も可能なため、特定のボス用にスキルを再セットすることが可能。
- 例えば防御系のスキルだけに特化させて超持久戦を狙うといった戦略も取れる。
- 普通のRPGと比べ、レベルアップではスキルポイントを入手できないのも特徴。
- 特定のイベントをこなすことで入手できるため、レベルを上げて力押しは出来ない。
- スキルリセットが何度も可能なため、特定のボス用にスキルを再セットすることが可能。
ダンジョン構成
- ダンジョンは耐久ダンジョン、探索ダンジョン、特殊探索ダンジョン、ボスダンジョンの4つに分かれる。それぞれに以下のような特徴がある。
- 耐久ダンジョン
- 普通のランダムエンカウントが発生するボス不在のダンジョン。
- 規定回数の戦闘を繰り返すことでエンカウントが無くなるのが特徴。
- 探索ダンジョン
- シンボルエンカウントが発生するダンジョン。
- ダンジョンによってはボスが居てそれを倒すことでクリア。
- 特殊探索ダンジョン
- ダンジョン内で手に入れたロープ、キー、マトック、ランプを駆使して探索する一風変わったダンジョン。
- クリア出来ずにダンジョンを出てしまうと取得したアイテムは全て失われる。
- よって、一度の攻略で効率的にダンジョンを踏破することが求められる。
- ボスダンジョン
- 単純にボスしか登場しないダンジョン。
- 主にストーリーの山場などに登場する。
結晶石システム

- 武器には空きスロットが幾つか設定されている。
- 空きスロットに対し様々な効果を持つ結晶石をセット可(FF7を思い浮かべると分かりやすい)
- 結晶石はベースとなる武器を媒介に作成される。
- これらの仕様によりプレイヤーだけのオリジナル武器を作ることが出来る。
賞金首システム
- ストーリー攻略には必須ではないが倒すと報酬やスキルポイントを入手できる。
- 何れも強敵で、中にはラスボスをはるかにしのぐ強さを持つボスも居る。
- 賞金首を全て倒せるかどうかがこのゲームのやり込みポイントの1つでもあるだろう。
- 何れも強敵で、中にはラスボスをはるかにしのぐ強さを持つボスも居る。
パッチワークシステム
- 不要になった装備品をお店に引き渡すことで能力アップアイテムと交換できる。
- これにより、RPGにありがちな不要装備の大量在庫問題を解決できる。
- さすがに貰えるアイテムに上限はあるので無限ドーピングとはいかない。
- これにより、RPGにありがちな不要装備の大量在庫問題を解決できる。
評価したい点
楽しめるゲームシステム
- RPG定番のオープニングイベントは無く即キャラクターを操作できる。
- 回想シーンなどイベントが発生するシーンについても、初回でもイベントスキップ可能。
- プレイヤーが何を求めて本作をプレイしているか。本作の力の入れどころはどこなのか。
それがハッキリと分かる作り込みは見ていて寧ろ清々しさを感じる。
- プレイヤーが何を求めて本作をプレイしているか。本作の力の入れどころはどこなのか。
- 回想シーンなどイベントが発生するシーンについても、初回でもイベントスキップ可能。
- 一般的にはレベルを上げればSPが増え、キャラクターはスキルを習得することが出来る。
- しかし、本作ではレベルアップではSPが上がらず、かつ、ステータスもあまり上昇しない。
- そのためプレイヤーは否応なく結晶石やスキルツリーを駆使する必要性が出てくる。
- しかし、本作ではレベルアップではSPが上がらず、かつ、ステータスもあまり上昇しない。
- 例えばスキルツリーで手っ取り早く攻撃能力を高めるには、一刀両断系スキルを早く覚えること。
- しかし、ひたすらに防御系の能力を強化して耐久戦に持ち込むことで有利になるケースも。
- スキルリセットも可能なので、特定のボス相手にカスタマイズすることも容易。
- しかし、ひたすらに防御系の能力を強化して耐久戦に持ち込むことで有利になるケースも。
- 結晶石についても、単純な能力向上の結晶石以外にも様々な種類の効果がある。
- 例えば遠距離攻撃が得意な相手に対しては、ショートソードの結晶石を使いダメージを軽減。
通常やりづらい後衛からの遠距離攻撃に対応できる。 - 加えて、重複装着も可能なため付ければ付けるほど効果を何倍にも高められる。
- ゲーム後半ではスロット数もかなり増えるため、バラエティ豊かな自分だけのオリジナル武器を作成できる。
- 例えば遠距離攻撃が得意な相手に対しては、ショートソードの結晶石を使いダメージを軽減。
- 戦闘の数的不利を感じさせないシステム面
- 戦闘のRPGでは、戦闘メンバーは少なくても3~4人だが、本作はたったの二人。
- 普通は数的不利が懸念されるが、このシステムでは殆ど気にならない。
- 前衛と後衛というハッキリした役割があり、大量に出現しても数的不利を感じづらい。
- 敵が大量に出現したとしても後衛は攻撃に消極的な事が多く脅威を感じづらい。
- ただこれは味方側も同じで、剣士タイプのベザが後衛に居ても大した脅威は無い。
- スキルツリーや結晶石システムが数的不利を感じさせない役割を与えている。
- 残像剣:スキルでとどめを刺せばそのスキルで再攻撃。
- マサムネ:戦闘開始時、先制してクリティカル攻撃を仕掛ける。
- アンパッサン:前衛の敵を全滅させることで敵が必ずひるむ。
- 前衛と後衛というハッキリした役割があり、大量に出現しても数的不利を感じづらい。
- 普通は数的不利が懸念されるが、このシステムでは殆ど気にならない。
- 戦闘のRPGでは、戦闘メンバーは少なくても3~4人だが、本作はたったの二人。
懇切丁寧なアドバイス要素

- どう進めていけばよいか良く分からないプレイヤーのために酒場、スキル道場を完備。
- これらのお助け要素は「初心者の館」のような最序盤だけでなく、ストーリーが一定の進行をする度に次の町で定期的に聞くことが出来る。
- アドバイスを聞き、それに従った立ち回りをしていけば詰まらずに攻略することが可能。
- これらのお助け要素は「初心者の館」のような最序盤だけでなく、ストーリーが一定の進行をする度に次の町で定期的に聞くことが出来る。
やり込み要素十分

- 難易度イージーからナイトメアまで幅広く選択可能。
- 特に難易度ナイトメアは敵のHPやMPが2.4倍、各パラメータ1.7倍という危険すぎる難易度。
- とはいえオプションからいつでも変更可能なので、難しすぎて詰まることは無いだろう。
- MAXレベル1という特殊ニューゲーム
- 経験値が全く得られず、常にレベル1で攻略することを求められる。
- わずかなレベルアップボーナスすら得られず、実質初期パラメータで攻略するため相当キツイ。
- 更に前述した難易度ナイトメアとも併用できるので、難しいほど燃える人はどうぞ(全くもってオススメはしない)
- わずかなレベルアップボーナスすら得られず、実質初期パラメータで攻略するため相当キツイ。
- 経験値が全く得られず、常にレベル1で攻略することを求められる。
- 特に難易度ナイトメアは敵のHPやMPが2.4倍、各パラメータ1.7倍という危険すぎる難易度。
- もちろん、難易度選択できるだけがやり込み要素ではない。
- ラスボスをはるかに凌駕する賞金首のほか、沢山のレアアイテムや鍛え甲斐のある結晶石システム。
- 手が込むほどに強くなれる要素を沢山秘めた特徴的なシステムに仕上がっている。
- ラスボスをはるかに凌駕する賞金首のほか、沢山のレアアイテムや鍛え甲斐のある結晶石システム。
快適性

- 耐久ダンジョン攻略によるランダムエンカウント消滅の仕様
- 昨今のRPGではランダムエンカウント方式は全くと言っていいほど採用されていない。
プレーヤーにストレスを与える要素が多いためである。- クリア済みダンジョンのアイテム回収で発生する無用な戦闘
- レベル差があり過ぎるダンジョンでの無用な戦闘
- そもそもエンカウント率が高く設定されている
- ピンチになっている時にエンカウントするとゲームオーバーになる
- ストーリーを追いたいので戦う気分ではない
- と、上記のようにプレーヤーにストレスを与える要素がどうしても多い。
(こういった緊張感やストレスもRPGの醍醐味だと思う私は古い人間なのだろう)
- しかし本作の場合はその心配は皆無である。
- クリア済み耐久ダンジョンではエンカウントが無効になり、戦いたい時はボタンを押してエンカウントが可能。
- これにより、従来のRPGにあったランダムエンカウント問題を一掃することに成功している。
- もちろんこの仕様にはちゃんとした理屈がある。
- ダンジョン内で無双(戦い続けた)したことで敵が息をひそめてしまったため。
- もちろんこの仕様にはちゃんとした理屈がある。
- これにより、従来のRPGにあったランダムエンカウント問題を一掃することに成功している。
- これはランダムエンカウント方式に対する一つの「解」であると私は考える。
- ということで、個人的にはもっとこのような形が増えて欲しいと願う。
- クリア済み耐久ダンジョンではエンカウントが無効になり、戦いたい時はボタンを押してエンカウントが可能。
- 昨今のRPGではランダムエンカウント方式は全くと言っていいほど採用されていない。
- 何度でもやり直し可能な戦闘
- 戦闘面では、たとえ敗北したとしてもデメリット無し。
- それどころかボス戦中にも逃走することも可能という親切設計。
- 敗北してもゲームオーバーにはならず、せいぜいダンジョンから追い出される程度。
- 戦闘中にアイテムを使用する概念も無いのでお手軽に戦闘をやり直すことが出来る。
- 戦闘面では、たとえ敗北したとしてもデメリット無し。
完璧なオマージュ

(※)これは主に筆者の個人的な評価点に過ぎないため、読み飛ばしてしまっても構わない
- ネットワークRPGキャラバンの完全オマージュ
- フリーゲーム黎明期の2000年にサービスを開始したゲームのこと。
実は本作で登場する特殊探索ダンジョンは、こちらのオマージュでもある。- その革新的なゲームシステムは今日のスマホゲームの先駆けと言える。
当時で既に以下の要素が実装されていたのである。- スタミナ制
- ガチャシステム
- フレンドシステム
- その革新的なゲームシステムは今日のスマホゲームの先駆けと言える。
- 2017年に休止を発表しそれ以降は公式に動きは無く、恐らくこのままサービス終了が濃厚。
- 次回アップデートで実装されると噂されていた「炎の宮殿」も日の目を見ることなく、幻のダンジョンとなってしまった。
- フリーゲーム黎明期の2000年にサービスを開始したゲームのこと。
- フリーゲームの一つの特徴として、コンシューマゲームのオマージュを見かけることが多々ある。
- しかしフリーゲームのオマージュは相当レアで、本作以外に見当たらないと思われる。
- フリーゲームのゲストキャラが登場するという展開は割とあるが。
- オマージュのレベルが異常であり、キャラバンの全てをコピーしていると言っても過言ではない。
- ダンジョンの地形、発生するイベント、取得できるアイテム
- 登場するザコ敵、ボス敵、隠しボス
- など
- ダンジョンのネタ不足解消や、遊ぶことが叶わないため供養の意味も込めていたそう。
- 今となっては知る人も少ないし、オマージュの正確性を検証することすらできない。
- それでもここまでの愛情とリスペクトを込めて作り上げたことには敬意を表したい。
- 今となっては知る人も少ないし、オマージュの正確性を検証することすらできない。
- しかしフリーゲームのオマージュは相当レアで、本作以外に見当たらないと思われる。
気になった点
システム面以外の構成はいまいち
- ストーリーはこれといった工夫はなく、キャラクターの個性もいまひとつ。
- プレイアブルキャラもベザ、エアリの2名だけのため、パーティ入替や仲間加入も無し。
- これは意図的なものであり、作者様曰くストーリーやイベントは最低限シンプルに仕上げたとのこと。
- また、ストーリーのほとんどはゲームシステムを構築後に考えたそう。
- プレイアブルキャラもベザ、エアリの2名だけのため、パーティ入替や仲間加入も無し。
総評
タナトスチェイサーはやり込み、カスタマイズ性を重視したシステム重視のRPG。
結晶石システムを中心に、一見倒せない敵も工夫次第であっさり倒せる不思議なバランスに仕上がっている。
反面、それ以外に特筆すべきことは少ない。
人を選ぶことは間違いなく、評価が真っ二つに分かれる作品であることは間違いない。
やり込みやカスタマイズといった要素が好きならばきっと楽しめる作品だと思われる。
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