目次
概要
ストーリー
ゲームのすすめかた
- 敵を全滅させたらクリア。
- 反対に、自機が画面下に接触するとゲームオーバー。
- 勘違いしがちだが飛行距離は関係無く、倒すまで延々と飛行する仕様。
- ステージ5まで制覇すると見事ゲームクリア。
- クリア後は更に難易度の上がったステージ6を遊べる。
- クリア後はゲームフォルダ内とあるファイルが格納されるので見逃さないように。
- 攻撃は自動で行われるため、攻撃ボタンは存在しない。
- 自機の射程範囲に敵が入り込むと自動的に攻撃してくれる仕様。
- プレーヤーは必然的に回避に集中することになる。
- 自機が敵の攻撃によりダメージを受け続けると操作不能状態となり徐々に落下していく。
- 決定ボタン連打により機体の修復作業をすることができ、一定数入力で復活する。
- ヒヨコが修復に勤しむ姿はとてもコミカルで可愛げがある。
- 修復を繰り返すごとに必要な連打回数は増えるためいつかは撃墜される。
- 上述した仕様のため、必然的に画面上部を陣取るのが安パイ。
- 決定ボタン連打により機体の修復作業をすることができ、一定数入力で復活する。
- アクセルボタンを入力すると自機がスピードアップする。
- スピードアップするとヤカンがヒートアップし、アクセルをずっと踏み続けていると自機が赤くなりダメージを受けやすい状態になってしまう。
- ただし敵も同様の条件を持っており、これを逆手に取る戦法も有効。
- スピードアップするとヤカンがヒートアップし、アクセルをずっと踏み続けていると自機が赤くなりダメージを受けやすい状態になってしまう。
- リロードボタンを入力するとリードタイムを挟んだのち弾薬をリロード可能。
- 実質的に弾数は無限と言える。
- 後述により装填弾数を増やしたり、リロードタイムを減らすことも可能。
- ステージをクリアするごとに経験値が手に入り、自機の各能力を強化出来る。
- 工夫次第でガラッと攻略難易度が変わるため、上手くクリア出来ないなと感じたらパラメータを色々と弄ってみることをオススメする。
- ゲームフォルダ内の説明書にヒントや答えが記載されているので、どうしても上手くクリア出来ない人はそちらを参照するのも良いだろう。
評価したい点
独自性高い回避シューティング
- 本作には攻撃ボタンが無く、そういったシューティングゲームは珍しい印象。
- プレーヤーは回避をメインに戦えば良いので必然的に従来のシューティングゲームよりも難易度は下がるため、本作の難易度はやや低め。
- 本作の操作説明書にも記載があるがこれは意図的なもので「シューティングに慣れない人達にとって射撃と回避を同時にこなす従来のシステムは難しいのでは?」という疑問が着想となり産まれたゲームであることを語っている。
- 冒頭で「シューティングが苦手な人にもオススメ!」と提言した理由はまさにコレ。
- 決定ボタン連打で復活出来る仕様もゲームを盛り上げる良いアクセントになっている。
- シューティングと言えば連打が付き物だが本作には攻撃ボタンが無いため、同ジャンルとしては比較的おとなしいコントローラ操作で済む。
- その一方で、自機修復の際にのみ攻撃ボタン連打という要素により、ピンチ時に一転してシューティング要素が垣間見える丁度良い塩梅に仕上がっていると感じた。
- 連打力に自信が無い人でも数回程度は復活が可能なバランスもGood。
- もっとも、この仕様で若干気になった面もあり後述する。
- その一方で、自機修復の際にのみ攻撃ボタン連打という要素により、ピンチ時に一転してシューティング要素が垣間見える丁度良い塩梅に仕上がっていると感じた。
- シューティングと言えば連打が付き物だが本作には攻撃ボタンが無いため、同ジャンルとしては比較的おとなしいコントローラ操作で済む。
- 機体カスタマイズの仕様もゲームを盛り上げる工夫ポイント。
- ステージを進むごとに割り振れる経験値は多めなため、プレーヤーの好みによってかなり極端な割り振りも可能。工夫次第でガラッと攻略難易度も変わる。
- あーでもないこーでもないと最適な能力割り振りを試行錯誤する感覚が楽しいのだ。
- しかしこのパラメータ配分も若干気になる点もあり後述する。
コミカルで可愛らしい世界観
- ニワトリとヒヨコが主人公なだけあってか、本作は数あるシューティングゲームの中でもかなりコミカルに描かれている。
- 戦闘機が入り乱れたバトルになるがそこに悲壮感は無くひたすらコメディタッチ。
- HIYOKO GASの上に配備されたヤカンや、ゲームオーバー時のリトライ画面のメッセージ、フォントなど細かな工夫を感じられる。
- どなたでも遊べるよう配慮し、世界観を上手く表現出来ているといえよう。
- ステージ1で流れるBGM『Battle-memoria』は大空へ舞い上がったニワトリらの気持ちを代弁するようなテンションアゲアゲな曲で、個人的にとても気に入っている。
- (どうでもいいがイントロが某金爆の曲に似ていると思うのは自分だけだろうか…)
- 戦闘機が入り乱れたバトルになるがそこに悲壮感は無くひたすらコメディタッチ。
- ストーリー自体は作者様いわく「小規模なしょ~もない内容」だそうだが…。
- それでも最後までコメディタッチで一貫しつつ、しっかり面白いオチも付いて来るのでゲームとしては問題無いだろう。
- クリアした人はゲームフォルダを見返すことを忘れずに!
気になった点
システム面アレコレ
- ボタン連打復帰仕様の問題
- 復帰までの時間を稼ぐためには必然的に画面上部が有利になるため、画面移動の自由度を落とす要因になっていると言えなくもない。
- カウントダウン方式にすると問題自体は解決できそうだが、それはそれで徐々に落下のスリルを楽しめなくなるのでなかなか調整が難しい印象。
- あくまでいちプレイヤーの意見だが、撃墜した機体がアイテムを落とすようにする等、画面下に行きたくなるリスクを用意すると良いかもしれない。
- 復帰までの時間を稼ぐためには必然的に画面上部が有利になるため、画面移動の自由度を落とす要因になっていると言えなくもない。
自機能力カスタマイズの問題(攻略に関するネタバレを含みます)
- 能力の重要度にだいぶバラつきがあり、特に『機体速度』が顕著。
- これさえ上げてしまえば敵機体は自機に追いつけず、かつアクセル全開で近づこうとしてダメージを受けやすい赤色状態になり、プレイヤー有利な状況を簡単に作れる。
- 自機側も同じ条件なのだが、機体速度を敵機体よりも幾分上げることでこちらの方が速度が上回るためアクセルを踏む機会が減り、結果的に敵側が一方的にリスクを背負うというワケ。
- つまりは、アクセル踏んで逃げ続ければいつか勝てるのでこれに気付くと攻略がグッと楽になる反面、少々作業感も出てくるのは否めない。
- このチキン野郎!
- アクセルをどれだけ全開にしても、飛行距離をどれだけ稼いでも大したデメリットが無いことが上記戦術の有効性に拍車をかけている。
- これさえ上げてしまえば敵機体は自機に追いつけず、かつアクセル全開で近づこうとしてダメージを受けやすい赤色状態になり、プレイヤー有利な状況を簡単に作れる。
- 気になった点を総合すると、結局は画面右上付近を飛行し続けるのが安パイ戦術となり、画面移動の自由度が制限されているように感じた。
- これもいちプレイヤーの意見だが、燃料切れ要素追加でプレーヤーを焦らせたり、ブレーキボタン追加で速度に緩急を付けるなどすると面白そうな気もする。
総評
回避メインのシューティングという触れ込みが示す通り一風変わったゲーム性を体験できるため、普段シューティングゲームを遊ばない人にこそ遊んで欲しい作品。特にシステム面にはまだまだ工夫が出来そうな成長の余地を感じられた。叶うならいつの日かナンバリングや後継作品を遊んでみたい。
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