目次
概要
ストーリー


ゲームシステム

戦闘方式
- エンカウント方式はランダムとシンボルのハイブリッド。
- この点は珍しいので問題点の項で後述。
- 戦闘はツクールデフォルトのサイドビューバトル。
- 同時戦闘参加キャラは最大4人まで。ターン経過時に控えキャラとの入れ替え可能。
奥義システム
- HP、MP以外の要素として奥義ゲージの存在。
- 戦闘中に少しずつ溜まっていくことでキャラ固有の奥義が使用可能。
- 2回行動が可能になる。蘇生込みの全体回復が出来るなど起死回生のチャンスに。
- 戦闘中に少しずつ溜まっていくことでキャラ固有の奥義が使用可能。
食事システム
- ステータスアップに加え、反撃率アップなど特殊なものもあるため、戦況によって切り替え可能。
- 効果は永続のため、食べ直したりする必要はない。
- 問題点とまでは言わないまでも、やや空気気味なシステム。
- 効果は永続のため、食べ直したりする必要はない。
好感度システム
- ありがちなシステムだが本作のポイントの一つ。
- ゲームが進行すると、仲間キャラに話しかけることで好感度イベントが発生。
- 本編では語られない会話が発生するのは勿論だが、それで得られる永続パッシブが大変便利。
- 特に理由が無ければ片っ端から好感度イベントをこなしておくと良い。
- 最大の特徴としてこの好感度イベントは主人公に限らず全キャラで発生する。
- 詳しくは評価点の項で後述。
- 本編では語られない会話が発生するのは勿論だが、それで得られる永続パッシブが大変便利。
- ゲームが進行すると、仲間キャラに話しかけることで好感度イベントが発生。
評価したい点

脚本
- 『ストーリー』ではなく『脚本』というのがポイント。
- 比較的長編でありながらも全く中だるみを感じず、笑いあり涙ありバイオレンス描写あり。
- 緩急のあるストーリーテリングに仕上げたことは評価できる。
- 本作はこの三角形が非常にバランスよく成り立っている。
- このバランス感覚が本作が唯一性を持つ理由。
- あらすじは暗い話ばかりだが、サブイベントの内容はかなり和やか。
- 各章ごとの開始時には専用のカットインが存在。
- 盛り上がり所も随所に用意されており、プレイヤーを飽きさせない工夫が感じられる。
- 作者様によると長編RPG特有の中だるみが発生してしまわないよう工夫したとのこと。
- まさしくその通りだと強く同意出来る。
- 作者様によると長編RPG特有の中だるみが発生してしまわないよう工夫したとのこと。
- 盛り上がり所も随所に用意されており、プレイヤーを飽きさせない工夫が感じられる。
- キャラクターや物語全体を通して幾つものテーマを掲げているのも特徴。
- ややネタバレに繋がるので詳しくは伏せる。
- クリア後のスタッフルームで閲覧することが可能。
- 物語を通し表現したいことが明確になっていたから魅力ある脚本に仕上がったのでは。
- ややネタバレに繋がるので詳しくは伏せる。
- 比較的長編でありながらも全く中だるみを感じず、笑いあり涙ありバイオレンス描写あり。
キャラクター

- 好感度イベント
- 一般的に好感度と聞くと、主人公と他キャラクターとの好感度を指すものと思い浮かびがち。
- 本作はそうではなく、主人公だけでなく他のキャラクター同士の好感度まで設定されている。
- これにより各キャラまんべんなくサブイベントが発生。主人公以外も魅力を感じられる工夫を凝らしている。
- 勿論、仲間になるキャラはまだ存在するうえ、イベントは一回では終わらず何度か発生するため、イベント数は何と50を超える
- 本作はそうではなく、主人公だけでなく他のキャラクター同士の好感度まで設定されている。
- 一般的に好感度と聞くと、主人公と他キャラクターとの好感度を指すものと思い浮かびがち。
- キャラの感情
- 絶対に妥協したくなかったそう(作者様のあとがき)
- 作画を担当した山浦大福氏には沢山の感情を作って頂いたそうで、感謝を述べている。
- もちろん多種多様に用意された感情を使いこなすには相応の脚本が必要。
- 前述した評価点もあり、上手く表現されている。
- 絶対に妥協したくなかったそう(作者様のあとがき)
- ボイスエディション公開予定
- ボイスがあると更に物語が光る作品に仕上があるはず。
- エンディングテーマも追加される模様。
- 興味があるかたは公開まで待ってからプレイしてみても良いかも。
- ボイスがあると更に物語が光る作品に仕上があるはず。
気になった点

バイオレンス要素が結構多い。
- 賛否両論点と言えるが、だからこそ物語が面白くなるともいえる。
- しかし人によっては避けた方が良いのは確か。
- ちなみに公式では、15歳以上のプレイを推奨している。
BGMの取り扱いかた全般
- タイトルBGM
- 作中で頻繁に再生される。
- 個人的にはタイトルBGMは物語内であまり迂闊に使用してほしくはない。
- あくまでここぞという要所で流すべきもの。
- 特定の場面ではなく作品全体を表すテーマ曲として存在するべきだと思う。
- あくまでここぞという要所で流すべきもの。
- 個人的にはタイトルBGMは物語内であまり迂闊に使用してほしくはない。
- 作中で頻繁に再生される。
- BGMの忙しなさ
- 一つのイベントシーンにおいて、会話ごとに頻繁にBGMを切り替えて忙しなさを感じた。
- 音楽が気になってイベントシーンに集中出来ない。
- 加えてフェードインフェードアウトも演出も無い。
- 一つのイベントシーンにおいて、会話ごとに頻繁にBGMを切り替えて忙しなさを感じた。
- 一部BGMチョイス
- シリアスなシーンにボス戦で使われるBGMを流して雰囲気が崩れてしまう。
- ここぞという場面での演出・選曲は素晴らしい。
- それだけに少々勿体ないと感じてしまった。
- ここぞという場面での演出・選曲は素晴らしい。
- シリアスなシーンにボス戦で使われるBGMを流して雰囲気が崩れてしまう。
エンカウント方式
- 本作はシンボルエンカウントとランダムエンカウント方式のハイブリッド。
- 要するに、歩いていても戦闘に突入するし、戦闘シンボルに触れても戦闘に突入する。
- 率直に言うとストレスを感じてしまった。
- レベル1雑魚は本当にザコで作業感が強い。
- 本作は難易度が低めなため尚更。
- 一応ランダムエンカウントの遭遇率は低めだが、それでも乱数によって変化して高く感じることも。
- マップにもよるが敵シンボルの数もそこそこ多め。シンボルに統一して良かったのでは。
- 要するに、歩いていても戦闘に突入するし、戦闘シンボルに触れても戦闘に突入する。
マップの構成
- 特にダンジョンのマップがやや雑に感じられた。
- この感覚には個人差はあると思うので参考程度にして欲しい。
バランスブレイカー気味のスキル
- 特定の技がややバランスを崩している感が否めない。
メタ要素

- 本作にはところどころ、メタ要素が表現されることがある。
- 「RPGツクールの文字数上限を考えろ」とか 「マップチップの都合」など雰囲気を崩す発言が幾つか。
- これはストーリー本筋とは関係ない好感度イベントでしか発生しない。
- 何れにしろ、こういった要素が苦手な人にとってはマイナスに感じるだろう。
- メタ要素…とまではいかないが笑いを取ろうとして少し設定に矛盾を感じた面も。
- 主人公のライラが中二病属性のため、パソコンを使って中二病小説を作るという好感度イベントがある。
- 他のキャラはまだしもライラは貧しい農村出身でパソコンのパの文字も知らないはず。
- この旅を初めて小説を書ける程にパソコンを使いこなしているということに少々違和感を感じた。
- 好きこそものの上手慣れと言うところだろうか。
- この旅を初めて小説を書ける程にパソコンを使いこなしているということに少々違和感を感じた。
- 他のキャラはまだしもライラは貧しい農村出身でパソコンのパの文字も知らないはず。
- 主人公のライラが中二病属性のため、パソコンを使って中二病小説を作るという好感度イベントがある。
- これはストーリー本筋とは関係ない好感度イベントでしか発生しない。
- 「RPGツクールの文字数上限を考えろ」とか 「マップチップの都合」など雰囲気を崩す発言が幾つか。
キャラ並び替えのUI
- 戦闘中にキャラを入れ替えることが出来るのだが、とある理由で使いづらい。
最終ストーリー展開(やや辛口)
総評
優れた脚本や魅力的なキャラクターでストーリーを多いに盛り上げてくれる長編RPG。
特に好感度イベントは他に類を見ないボリューム。イベントスチルも多分に用意されており、キャラクターへの愛着もひとしおのはず。戦闘システムはややシンプルなものの、他の要素が魅力的であるためそれほど問題とは思えない。ところどころに問題点を並べてはいるが、特に致命的なものは無いはず。バイオレンス描写に抵抗が無ければ、是非プレイしてみて欲しい作品。

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